当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷

嘉言

2018-10-11

作者:嘉言

糟糕...是心动的感觉

    现在在百度里搜索“爱相随”,很大概率排第一位的是周华健唱的那首歌,但对于了解过它的玩家来说,这三个字有着截然不同的含义。在当时的日本,它的横空出世引起了社会轰动,顺带还赢得国民级恋爱游戏的美誉,要知道,“国民级”这个头衔已经很难获得,尤其放在恋爱养成这种偏宅向的分类中,能赢得广泛国民的青睐,简直就是奇迹一般的存在。

    《Love plus》,在国内为大家所熟知的叫法是“爱相随”,这个系列由知名日厂科乐美一手打造。彼时的科乐美,名声还没如今这么臭,虽然现在打得稀烂,但并不妨碍曾经拥有一手好牌,《爱相随》便是其中之一,这就是所谓的出道即巅峰吧。

    说到制作恋爱养成类游戏,心思细腻的日本人一直有着独到之处,其中,科乐美更是当之无愧的业界老大哥。他们旗下的《心跳回忆》作为世界首款全年龄向的恋爱养成类游戏,有着非常广泛且深厚的玩家基础,游戏出众的素质使它被很多人奉为“纯爱游戏三神作之一“(另外两款是《秋之回忆》以及《青涩宝贝》)。系列的最新正统续作《心跳回忆4》发售于2009年12月3日,而《爱相随》首作的发售日期是当年的9月3日,刚刚好早了三个月。比起之后八年毫无动静的《心跳回忆》,《爱相随》就像是接过大旗一般,带来了不亚于前辈的话题热度,那么这款游戏究竟有什么不一样的地方呢?

    神话的二重奏

    时间回到2009年,当时的PSP和NDS两台机器还在巅峰对决,PSP被很多玩家视为推Galgame的主力掌机,一方面是有各种经典动漫改编的AVG作品登陆其上,另一方面也是480*272分辨率的大屏幕和高容量的UMD给了高清CG重现于掌心的可能。相比之下,NDS那满是游戏性的256*192分辨率屏幕确实少了那么点意思。事实上,《爱相随》堪比马赛克的画面确实也是短板之一,不过选择登陆NDS,还是因为NDS异质化的创新设计,给了《爱相随》实现更高互动性的硬件基础。

    当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷

    这个画面放在当时也算是糙。

    触摸显示屏是一个重要革新,当时的触屏手机普及率都不高,更别说放在游戏机上了,尽管NDS用的是大力才能出奇迹的电阻屏,但新鲜感依旧满满。触屏极其显著的提升了游戏的互动性,原本普通Galgame里只能“看得见”的小姐姐,终于可以“摸得着”了。游戏给了玩家非常多的触屏互动,从普通的摸摸头到打啵,都能以点触和拖拉的方式实现,而画面中的妹子则会根据玩家的行动作出不同反应,你触摸的“技法”也会对好感度产生影响,这让游戏的交互性有了质的飞跃,玩家不再用单纯的盯着选择肢,考虑它会让好感度如何变化,NDS可触摸的下屏成为了《爱相随》致胜的首要法宝。

    为了活用NDS的两块屏幕,游戏选择了把画面翻转90°的显示方式,将选项和数值等信息显示在上屏,将半身妹子显示在下屏,有效保证了显示的完整性,这种像是在“记小本本”的握法也带来了一丝新奇的乐趣。

    当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷

    那时候走在街上看到竖着拿NDS的人,十有九点九都是在玩爱相随

    不过比起触屏,对话功能的加入更是让人们有了心动的感觉。游戏允许玩家对着屏幕下方的麦克风说出一些不那么复杂的日语,比如“哦哈哟(早安)”、“欧亚斯密(晚安)”。放在如今,这就是AI能轻松实现的功能。但在当时,对着屏幕说出“阿姨洗铁路(我爱你)”,还是不免让人面红耳赤,羞耻度爆表。那时的游戏交流论坛,经常会有玩家分享自己在对着纸片人告白时被其他人发现的爆笑经历,这种情况要是被人逮个现行,确实足够成为黑历史了(要是被女友发现,算是白学现场么?)。即便一些玩家反馈识别率有点问题,但并不妨碍他们沉浸在和纸片人对话的愉悦中,在那些不了解游戏的旁人看来,对着屏幕深情尬聊的人怕不是脑子进水了吧。

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    当时有贴吧大佬整理的常用的一些日语对话

    如今看来,NDS这个掌机界的硬件神话,诞生了很多轰动的佳作,《爱相随》作为其上恋爱游戏当之无愧的NO.1,和NDS共同创造了现象级的影响力。

    虚拟和现实的融合

    从玩法角度来看,《爱相随》打破了传统的恋爱养成游戏设计,更符合现实中的“恋爱”,也将模拟要素空前的提升到了新的层次。通常的理解来说,很多恋爱养成或模拟游戏,是以达成某个结局为目标来引导玩家游玩的,结局之后玩家只能从头再来或是从某个节点继续,推出其他故事线。

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    选”对不起“那就只能孤独终老了

    而《爱相随》的设计是将“成为恋人”这一Happy Ending作为游戏正式开始的节点,在游戏中,玩家认真的进行角色养成和专属剧情触发,成功达成女主告白的“结局”后,就会进入情侣模式。这时游戏会给出两种游玩方式,一种是普通的剧情模式,按游戏内的天数来计算玩家操作,推进剧情发展;另一种则是本作的精髓之精髓——现实时间模式,游戏将以现实时间来运作,现实世界是白天,游戏就是白天,现实为夜晚,游戏则为夜晚。而其中的女主会根据一天的作息来进行不同内容的交流,并且在节日时触发独特的约会事件,这种将虚拟融入现实的操作,让游戏的代入感变得极强,玩家黏性更高,也契合了制作者提出的理念“希望做成能够长久得到乐趣的游戏”,而非“攻略完就结束”。

    说到制作者,就不得不提两位重要人物,内田明理和箕星太朗。前者是游戏的制作人,因为游戏大火而被玩家称为“岳父”,他曾经参与开发《心跳回忆Girl's Side》,这是《心跳回忆》系列的女性向作品,也许是有着对女性恋爱心理的深入理解,使得他在制作男性向的《爱相随》时有着独到的想法,让游戏的剧情和角色形象塑造呈现出了更加吸引人的状态。

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    而后者箕星太朗则将岳父心中的女儿用画笔真正的勾勒了出来,他的画风算不上华丽,但有着独特的味道,笔触简洁干练,诠释出了女性的柔和美,在细节上也更重视角色的五官、面部阴影、肤色等元素的勾画,这些都让《爱相随》中性格迥异的三位妹子看起来有着非凡的亲和力。

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    前段时间的新作《方根书简》也是由箕星太朗负责人物设计

    《爱相随》强调“相处”和“陪伴”的概念,更符合现实中的恋爱逻辑,尤其是放在日本这样的高压社会,给了那些想在虚拟世界寻求一丝慰藉的人们心灵上的震撼,想不沉迷其中反而成了难事。

    总的来说,这些不算多但堪称次元级的互动提升,使得玩家们的好奇心到达了顶峰,即便是身经百战的老OTAKU们,也是纷纷沦陷其中,更别说是普通的玩家了。《爱相随》真正做到了吸引宅向和非宅向的大部分玩家,成为国民级游戏只是时间上的事。

    社会热度的持续发酵

    《爱相随》发售首月便达到了10万的销量,按标准来说,素质优秀的恋爱养成游戏一个月能卖到5万就是非常出色,10万那就是传奇,而这卖出的10万份,又成功的搞出了更大的新闻。

    对比大作,这10万其实屈指可数,但在这些玩家中狂热粉丝却占有很大的比重,像什么和游戏中的角色举行现实婚礼;阿宅一口气买三款游戏,同时和三位女主交往;因为沉迷纸片人而忽略现实女友导致吵架等等...这些行为放在中国的传统观念下来看,无疑有些过火了,但正是这些“负面”现象,让媒体有了推波助澜的干货,越是让人狂热的事物,越是会引起他人的好奇,而这场游戏界的狂欢,正逐渐的扩散到更大的领域。

    当年的《爱相随》告诉我们:恋爱游戏真的可以让人沉迷

    这位和游戏角色结婚的兄弟想必当年也是赚够了眼球

    游戏中女主带的耳机卖断货、女主生日当天和她一起共进晚餐、游戏主题的旅游活动、各种相关周边层出不穷,游戏直接拉动了很多产品的销量,就连一些大热的漫画都热衷于和《爱相随》联动。

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    《银魂》里的新吧唧也当了回玩家

    日本玩家们毫不避讳这款游戏给他们带来的生活改变,他们会选择一整天带着NDS,没事掏出来和自己的“女友”交流一下,游戏仿佛真的成为了他们的感情寄托。而对于国内玩家来说,虽然晚了些玩到汉化版,体验了把恋爱的心动,但官方一直没推出中文版本,使得本作在国内的流传度并没有那么的高,并且不太受主流舆论的待见,导致国内玩家很少是正大光明的游玩本作,只能在网络上进行交流。不过这并不妨碍玩家们对它的爱,国内的玩家可能会更理性一些,但我相信,不管是谁,只要你还保持着对游戏的好奇心,第一次接触《爱相随》总是会有小鹿乱撞的感觉,就算是现在,这款游戏的核心机制仍不过时。

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    都坐下,基本操作而已

    说来距离《爱相随》的第一作发布也快过去十年了,这个IP在科婊的手里倒没有持续的发光发热,相比十年前的巅峰,如今的《Love Plus》没了曾经的现象级统治力,这和科婊莫名其妙的战略方向以及“岳父”内田明理的出走不无联系。如今这个人人都“Fxxk Konami”的年代,开发游戏的初心是什么,也许只有科乐美自己知道了。

    说来最近会有款新作《Love Plus EVERY》会登陆手机平台,虽然又跳票了,不过我觉得凭借现在手机强大的性能,能看到更加清晰生动的纸片人,体验到更加丰富的互动。我想,“真香”应该就是最好的形容词了吧。

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